|
Giocatori:
il numero dei giocatori può variare da uno a quanti riescono a stare attorno
al tavolo da gioco.
Materiale di gioco: un tavolo con tappeto su cui è
disegnato il tableau di gioco. Cilindro e pallina. Una rastrello per Crupier.
Fiches.
Tavolo: il tavolo è di solito di mogano e ha il tableau di gioco ad una
estremità ed il cilindro dall'altra.
Conca del cilindro: è una conca di legno a forma di
scodella incassata nel tavolo e costituisce la parte fissa che circonda il
cilindro rotante. Il bordo superiore è conoscito con il nome di "sponda" e
più sotto c'è la "sponda in discesa" che è divisa in otto spicchi uguali, al
centro di ogniuno dei quali si trova un ostacolo in metallo a forma di rombo.
Al centro della conca, nascosto dalla ruota, c'è il perno d'acciaio attorno a
cui ruota il cilindro.
Cilindro:
è un disco di solido legno. Al centro porta un ornamento metallico composto
da due sbarrette incrociate che serve per farlo ruotare. La circonferenza del
cilindro è divisa da strisce colorate in 37 sezioni numerate di uguali
dimensioni. Le sezioni sono numerate da 0 a 36 e consecutivamente non ci sono
mai più di due numeri pari o dispari.
Pallina:
ha un diametro di 1 o 2 centimetri circa e è fatta di avorio o
di plastica.
Tableau da gioco: è dipinto su un robusto panno verde.
Delle linee oro lo dividono in un gran numero di sezioni, ognuna delle quali
porta sopra un numero, un simbolo o una scritta. I giocatori piazzano sul
tableau le loro fiches, in diversa posizione a seconda del tipo di puntata
che desiderano fare. Le sezioni numerate da 1 a 36 sono colorate di nero o
rosso in corrispondenza del colore delle sezioni in cui è diviso il
cilindro.
Scopo: il
giocatore cerca di anticipare il numero uscente. Egli può puntare su:
1) il
numero vincente, cioè il numero che contrassegna la sacca in cui va
a fermarsi la pallina. 2) un gruppo di numero che comprenda il numero
vincente. 3) una caratteristica del numero vincente, cioè rosso o nero, pari
o dispari, passe o manche.
Fiches: per puntare si impiegano le fiches che sono di vari colori. Spesso
quando un giocatore si inserisce nel gioco si vede assegnato un colore. Se si
gioca in molti, diversi giocatori possono avere le fiches di un colore
uguale. Le fiches acquistano dal croupier. Quelle con valore più alto
portano, di solito, scritto sopra il loro valore, mentre quelle di valore
inferiore sono lisce.
Croupier: il gioco viene condotto dai
croupiers stipendiati dalla casa da gioco. Un croupier dirige il gioco
vendendo fiches, facendo ruotare il cilindro, lanciando la pallina,
annunciando il numero vincente, rallestrando le puntate perse e pagando
quelle vinte. In questo viene assistito da uno o più croupiers il cui compito
è radunare e dividere le fiches. nei maggiori casino c'è anche un ispettore
della casa che osserva il gioco e, se necessario, interviene.
Gioco: Il gioco si svolge come segue a)
il giocatore piazza le puntate sul tableau b) il capo croupier fa girare la
roulette e lancia la pallina c) i giocatori, se vogliono, possono continuare
a puntare d) quando la pallina sta per cadere dalla sponda, il croupier
annuncia "Rien ne va plus" e) la pallina si arresta su una delle
caselle f) il croupier annuncia il numero ed il colore vincente g) il
croupier rastrella le puntate perse e paga le vincenti. Nel caso che il
giocatore non tolga la puntata vincente, questa rimane sul tableau per il gioco
seguente.
Cambio di croupier: alcuni casino permettono che il
croupier che fa ruotare il cilindro possa venire cambiato su richiesta di un
giocatore, se nessun altro si oppone. Non è permesso il cambio se il croupier
non ha effettuato almeno cinque giochi.
Lancio della pallina: il croupier raccoglie la pallina
dalla casella su cui si è posata nell'ultimo gioco. Se la rotazione del
cilindro si è rallentata, o se il casino richiede che ad ogni nuovo lancio di
pallina corrisponda una diversa direzione della rotazione del cilindro, il
croupier imprime una spinta al cilindro con la mano che è più visibile ai
giocatori (se la direzione non deve variare questa di solito avviene in senso
antiorario). Poi, usando sempre la stessa mano, il croupier lancia
velocemente la pallina sulla conca, in modo che corra in direzione opposta a
quella del cilindro.
Il percorso della pallina: la pallina corre veloce sulla parte
superiore della conca, ovvero sulla sponda; mentre la velocità decresce,
scende sulla sponda inferiore; qui incontra gli ostacoli romboidali che la
fanno rimbalzare in modo del tutto casuale. Passa quindi sul perimetro
esterno del cilindro, dove il movimento contrario ne rallenta bruscamente la
velocità e la sbalza qua e la sul cilindro. La pallina può indugiare al di
sopra di due o tre numeri vicini, può venire colpita da uno dei separatori o
finire in una casella e rimbalzarne fuori. Alla fine si arresta in una
casella.
Puntate:
ci sono tre gruppi di puntate. 1) numeri singoli 2) gruppi di numeri 3)
tutti i numeri che hanno in comune una caratteristica (rossi o neri, pari
o dispari, olti o bassi), le cosidette combinazioni semplici. Le puntate su
un gruppo di numeri vengono pagate se esce uno qualsiasi dei numeri.
Le puntate su una combinazione semplice vengono pagate se esce un
numero appartenente ad
essa.
Piazzamento delle puntate sul tableau: i giocatori possono fare
le seguenti puntate. en plein: su
qualsiasi numero senza toccare le linee. à cheval: sulla
linea orrizzontale o verticale che separa due numeri. trasversale plein:
sulla linea verticale esterna del tableau di fianco alla linea dei
numeri. en
carrè: sull'intersezione dei quattro numeri trasversale simple:
sull'intersezione della linea verticale esterna con la linea che separa due
file di numeri. colonne: su una
qualsiasi delle tre caselle alla base delle colonne
dei numeri. douzaine:
sull'apposito spazio del tableau. colonne a cheval:
sulla linea di separazione di due dei tre spazi alla base delle colonne dei
numeri. noir: sullo spazio
che contiene il rombo nero. rouge: sullo spazio
che contiene il rombo rosso. impair: sullo spazio
contrassegnato "impair". pair: sullo spazio
contrassegnato "pair". manche: sullo spazio
contrassegnato "manche". passe: sullo spazio
contrassegnato "passe".
Zero: lo zero può essere puntato come un qualsiasi altro numero
in pieno.
Può anche essere impiegato per una puntata su quattro numeri adiacenti come
1, 2 e 3. Non può essere però puntato i altri gruppi di numeri o nel gioco
delle combinazioni semplici. Lo zero è per questo conoscito come "il numero
della casa". Se c'è una puntata su un gruppo di numeri ed esce lo zero, la
puntata è persa. Se c'è una puntata su una combinazione semplice ed esce lo
zero, in alcuni casino, la puntata è imprigionata.
Scommesse imprigionate: una scommessa imprigionata
deve rimanere sul tableau e il suo destino è deciso dal colpo sucessivo.
Se la combinazione semplice puntata (per esempio il rosso) esce col colpo
sucessivo, la puntata è restituita al giocatore ma senza vincita. Se esce di
nuovo lo zero, le regole variano: a) in alcuni casino il giocatore perde metà
della puntata e l'altra metà gli viene restituita. b) in altri il
giocatore perde metà puntata, mentre l'altra metà rimane imprigionata in
attesa che il suo destino venga deciso dal colpo seguente.
Vantaggio della casa: il vantaggio della casa deriva dalla
differenza esistente tra le probabilità che ha un numero o una combinazione
di verificarsi e le percentuali di vincita. Il vantaggio della casa è del
5,26% su tutte le puntate. Se poi le puntate semplici vengono
imprigionate quando compare lo "0", il vantaggio della casa sulle puntate
semplici si riduce all'1,35. |